ה-Design Pattern שידוע בשם Singleton מהווה פיתרון לבעיה התכנותית הבאה: כיצד להגדיר class באופן אשר יבטיח את היווצרותו של אובייקט אחד ויחיד ממנו? בשפות שונות ניתן לממש pattern זה בדרכים שונות. וידאו קליפ זה מסביר את אופן המימוש של pattern זה ב-#C.
את הקוד שמופיע בוידאו קליפ ניתן להוריד בקישור singletone_scharp_demo.rar. דיאגרמת ה-UML הבאה מספקת הסבר נוסף ל-Singleton Design Pattern.
ה-Design Pattern ששמו Factory מהווה פיתרון מוסכם לבעיה התכנותית הבאה: כיצד לאפשר יצירה של אובייקט מ-class מסויים (או מ-classes מסויימים אשר יורשים מ-class משותף) מבלי שה-developer אשר עושה זאת יצטרך לדעת במדוייק מהם ה-constructors שזמינים באותו class ו/או באותם classes, מבלי שה-developer ידע את ה-type המדוייק של האובייקט שנוצר ובאופן שהאובייקט החדש שנוצר ייבנה בהתבסס על מידע אשר יסופק בזמן ריצה. אופן המימוש המקובל כולל הגדרה של מתודה ו/או מתודות אשר מקבלת ו/או מקבלות ארגומנטים בזמן ריצה, יוצרות את האובייקט הנדרש מה-class המתאים (תוך שימוש ב-constructor המתאים) ומחזירות את ה-reference שלו. הוידאו קליפ הבא מסביר זאת.
את קוד המקור שמופיע בוידאו קליפ ניתן להוריד בקישור factory_scharp_demo.rar. תרשים ה-UML הבא מספק הסבר נוסף ל-Factory Design Pattern.
הסבר כיצד ניתן לקרוא נתונים מקובץ קיים. הדוגמא כוללת שימוש במחלקות FileReader ו-BinaryReader. כמו כן, כדאי לשים לב לשימוש ב-using כדי לטפל ב-exceptions שעלולים להיזרק וכדי לשחרר את ה-resources עם תום העבודה.
הסבר כיצד ניתן להוריד קובץ משרת באמצעות אובייקט מסוג WebClient, שמירתו על המחשב המקומי ופתיחתו באמצעות תוכנת ברירת המחדל אשר מוגדרת במחשב לצורך פתיחת קבצים מהסוג שבו מדובר.
הסבר כיצד ניתן להוסיף הערות אל תוך קוד המקור שלנו באופן שיאפשר לקבל אותן כ-tool tips בזמן תהליך הפיתוח וכמו כן גם יאפשר לנו לקבל מסמך XML אשר כולל אותן בתוכו.
תגובות אחרונות